Variante de règles : points de magie infini sans déséquilibrage 33
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Je suis à la recherche d'une bonne variante aux règles de magie. Je n'arrive pas à trouver quelque chose qui me convienne sur le wiki officiel ou en l'inventant moi même, alors je veux bien l'avis des grands pratiquants de ce jeu.
Je n'aime pas les points de magie dans SW. Je trouve ça à l'opposé du Fast, et pas très Fun. C'est un avis personnel qui n'engage que moi bien entendu
Je suis à la recherche d'une variante pour retirer ces points de magie sans déséquilibrage. J'ai pu tester la variante d'Hellfrost (qui est proche de celle du bouquin de base). Par exemple un magicien utilisant un bâton magique lance ses sorts à -2, mais peut se concentrer pour réduire le malus. En cas d'échec critique il perd temporairement ses pouvoirs, avec une toute petite chance de perdre 1 cran dans sa compétence de magie.
J'ai un magicien ainsi, avec le pouvoir de Blast et D12 en magie. Avec un sort difficulté 4 et le malus de -2 ça nous donne environ 65% de chances de le réussir. S'il est prêt à dépenser quelques bennies ça devient un vrai bazooka à répétitions, même pas besoin de se concentrer pour réduire le malus. A côté les petits guerriers ne servent plus à rien...
Il fera peut être un échec critique un jour, mais ça n'est toujours pas arrivé.
Connaîtriez vous une règle équilibrée (et FFF ) avec les points de pouvoirs infinis ? Je ne l'appliquerai pas dans une campagne déjà démarrée. Par contre ça me sera utile pour une prochaine.
Dans les règles d'univers, tu as une proposition pour jouer sans PP. Sinon le meilleur système sans PP pour sawo ca me semble être Necessary Evil.
Mon problème principal est l'équilibrage entre les pratiquants de magie et les autres. Si j'introduis les règles de Necessary Evil ça ne le règle malheureusement pas : tous ceux qui n'auraient pas l'atout de magie seront insignifiants. Et si tout le monde l'a, c'est une campagne de super héros et c'est déjà ce que je fais
Là je souhaiterais pouvoir faire par exemple du med fan, sans que le magicien fasse autant de dégâts qu'un mortier à répétition. Parce qu'à côté le nain et sa hache ou l'elfe et son arc...
Je cherche plutôt une variante avec par exemple un temps de rechargement, ou des dégâts subis à chaque incantation... ? Et une variante équilibrée et rapide à mettre en place.
Le système de magie à point fixe une limite générale d'utilisation. Cela ne te convient pas.
Je vois plusieurs options, élimine déjà celles qui ne te conviennent pas :
Magie sans limite : ça devient bœuf puisqu'on retire une limitation sans contrepartie. Les non lanceurs de sort pourrait être jaloux.
Magie avec limite flottante : déclinable en plusieurs options. Le mage lance son sort et selon le résultat la magie devient indisponible pour une période à définir sur un déclencheur à définir.
- toute la magie devient indisponible
- ou le domaine du sort devient indisponible
- ou le sort devient indisponible
Magie avec difficulté flottante. Au fur et à mesure que la mage lance des sorts il se fatigue ou crame sa capacité. Pour rester simple il vaut mieux que cela impacte également tous les sorts. La magie est toujours là mais plus le mage fatigue, plus il produit des pétards mouillés. Il faut définir le rythme de récupération et le déclencheur.
Exemple : le jet se fait normalement. Sur 4+ le sort se déclenche. sur 6+ la mage ne perd pas un point de canalisation (un malus de -1 cumulatif sur tous les jets de magie à venir). Ici le déclencheur est 5- pour perdre un point. Cela pourrait être aussi sur un échec (3-), sur un 1 du dé de compétences, voir sur 1-2 (avec atout qui réduit à 1 et désavantage qui monte à 3)
Le soucis est de calculer les proba et de tester le ressenti. Prendre une méthode, faire varier un paramètre puis ajuster le second et accepter de revenir sur le premier jusqu'à trouver la combinaison qui te convient.
Une autre idée farfelue ? Pour chaque sort le mage reçoit un malus de 1 point par sorts consécutifs lancés juste avant. Ce malus décroit de 1 ou est remis à 0 par tour sans lancer de sort. Comme si la magie "chauffait" et finissait par s'enrayer.
Exemple :
tour 1 : sort à +0, surchauffe 1
tour 2 : sort à -1, surchauffe 2
tour 3 : sort à -2, surchauffe 3
tour 4 : autre chose, surchauffe 2
tour 5 : autre chose, surchauffe 1
tour 6 : sort à -1
Une variation ? Le mage lance son sort sans modificateur mais si le dé de compétence ne fait pas plus que le nombre de sorts consécutifs, il surchauffe et ne peut plus utiliser la magie avant refroidissement.
Exemple :
tour 1 : sort normal avec "enraiement" sur 0, surchauffe 1
tour 2 : sort normal avec "enraiement" sur 1, surchauffe 2
tour 3 : sort normal avec "enraiement" sur 2-, surchauffe 3
tour 4 : autre chose, surchauffe 2
tour 3 : sort normal avec "enraiement" sur 2-, le dé de compétence fait justement 2, plus de magie pour 2 tours complets.
— La magie est au dessus du destin — impossibilité d'utiliser un Jeton sur un jet de Magie (couplé avec un système dans le genre du Crépuscule d'Ars Magica, ça fait réfléchir).
— La magie est épuisante — chaque sort lancé oblige le lanceur a faire un jet de Vigueur avec un malus égal aux PP d'origine du sort sous peine de subir un point de fatigue.
— La magie est épuisante (2) — lancer un sort le round d'après un lancement de sort se fait avec un malus cumulatif de -4, à moins de passer un round à faire autre chose.
— La magie corrompt — un mage qui a un trèfle comme carte d'initiative peut lancer un sort mais subit automatiquement un problème.
Bon voilà ce qui me vient à l'esprit là comme ça Je suis certain qu'il y a des dizaines de possibilités. Utiliser NE c'est pas le bon plan à mon avis, car comme tu dis, c'est trop déséquilibrant
option : le nombre de dé varie avec le nombre consécutifs de sort.
Inconvénient : ce n'est pas fast avec un jet de plus.
Pour contourner tu peux prendre le dé joker s'il est toujours 1d6 (si ton setting ne permet pas qu'il passe au d10 par atout de professionnel ou ne fait pas d'augmentation comme interface zéro). A ne pas faire sur le jet de compétence car sinon plus tu est compétent plus tu morfles.
Personnellement, j'ai aussi vu une option de ne pas gérer la durée des effets par des PP. Si le sort a une durée, je considere dans ce cas que l'on peut prendre le dé de magie comme base, comme si le mage avait investi le sort de Max dé de magie / 2.
Ainsi Un mage avec Magie d8 pour lancer un sort de cout 3, avec une durée de base de 3 rounds + 1 round/PP:
il dépense 3 PP, le sort du 3 + 4 (Max d8/2) = 7 rounds. Et si le mage peut se reposer 5 minutes, il peut récupérer 1 PP.
En passant il faut disposer de ces bennies "à répétition". Es tu si prodigue en bennies ? XO de VorcenNon mais 1 bennie dépensé en début de combat pour faire un blast permet parfois de régler en 1 round un combat qui sinon aurait nécessité beaucoup de temps et d'efforts.
Et n'oublions pas qu'il a environ 2/3 chances de réussir sans utiliser de bennie.
Utiliser NE c'est pas le bon plan à mon avis, car comme tu dis, c'est trop déséquilibrant TorganOui je suis bien d'accord. Si un jour j'utilise NE pour un med fan ce sera plutôt pour faire du vision d'Escaflowne (les mechas fournissant l'équivalent de pouvoirs augmentant taille, force, vigueur...).
Merci beaucoup pour ces idées. Vous en avez proposé beaucoup auxquelles je n'avais pas pensé
Invalys navré je suis difficile mais je souhaite vraiment ne plus prendre en compte les PP.
Je ferai sans doute un mix drain/surchauffe avec la règle de corruption de Torgan. Il faut juste que je trouve un résultat fluide.
Du coup je m'interrogais sur un autre point de règles, je vais poser une question sur une autre variante de ce pas (cf un autre sujet que je créé mnt)
ben pour la surchauffe, tu peux simplement décider que le nombre de PP necessaire au sort est le nombre de rounds à passer sans lancer un sort, sinon tu te prend un choc en retour, qui se traduit par 1 pt de fatigue direct sans résistance...
Une règle là comme ca en 2 secondes pour éviter que les mages soient plus puissants que les guerriers : l'utilisation d'arcanes ne permet pas l'explosion de dés (variante uniquement de dégâts). Simple à appliquer, et bien clair pour tout le monde.
Après j'ai quand même un doute sur le fait qu'un guerrier avec d12 en combat ne puisse pas faire autant de dommages qu'un mage bas ou moyen niveau.
Pour ça, il existe une variante assez simple que j'ai parfois utilisé avec des joueurs un peu trop orientés minmaxage : les Compétences sont limitées à d8 pour le rang Novice et à d10 pour le rang Aguerri. Ça évite les d12 des persos debutants
Chaque sort est lancé avec une difficulté égale au nombre de PP necessaire divisé par 2 (arrondi à l'inférieur). On choisit au lancement du sort le nombre total de PP investi pour les sorts disposant de variables. Ensuite, chaque sort lancé fait baisser de 1 niveau la compétence Magie.
Ensuite, il faut determiner la récupération du niveau perdu, par exemple, il faut un round sans lancer de sort pour récupérer 1 niveau, ou bien 1 round par niveau perdu (je suis passé de d10 à d6, soit 2 niveau perdu, je dois attendre 2 rounds avant de regagner 1 niveau, et encore 1 round pour retrouver mon niveau initial)
Un mage avec Magie d8 pour lancer un sort de cout 3 PP, avec une durée de base de 3 rounds + 1 round/PP, il veut le faire durer 6 rounds: cout final = 6 PP, difficulté de -3 et sa Magie passera à d6.
Après j'ai quand même un doute sur le fait qu'un guerrier avec d12 en combat ne puisse pas faire autant de dommages qu'un mage bas ou moyen niveau. FXDès qu'il y a accès au sort Blast (plus sûr du nom français... Explosion ?), le mage passe au dessus du reste du groupe. Les cibles n'ont aucun jet de protection. Le mage n'a qu'à réussir son jet d'incantation et faire un bon score sur les dégâts.
J'avais tendance à permettre à un perso Novice de choisir un seul atout Aguerri à la création, ce qui se traduisait pour les magiciens par la possibilité de prendre Nouveau Pouvoir et un pouvoir Aguerri. Je n'aurais pas du. Cela créait le déséquilibre dès le début.
Merci pour vos suggestions supplémentaires.
Le plafonnement des compétences de départ c'est aussi une bonne idée, merci Torgan
peut être juste modifier les pouvoirs qui te paraissent trop puissants alors (genre rajouter un jet de save par exemple) ?
D'un autre coté, le pouvoir Explosion n'est pas si puissant que ça. Dès qu'on est en corps à corps, il est très délicat de l'utiliser vu qu'il affecte les alliés du mage. Qui plus est, en fonction de l'aspect du pouvoir, le MJ peut décider d'accorder un jet d'Agilité aux cibles potentielles pour qu'elles bondissent hors de la zone (voir Plonger à couvert, p.121).
Oui vous avez mis le doigt sur un truc important. Le pouvoir Explosion m'apparaît vraiment au dessus du lot.
Surtout un dragon qui est une créature magique normalement largement plus intelligente et "consciente" que les humains, devrait : jouer avec ses proies, savoir jouer aussi avec les distances pour avoir un max d'avantages de son côté, etc. Je suis d'accord le premier, tu te dis que ton groupe va se faire rétamer tu y vas gentil. mais une fois qu'il est mort en un coup, là tu passes en mode "dragon". le prochain, tu le fais normal. parce que le dragon aussi il a accès au pouvoir explosion entre autres, et que ca peut faire très mal dans la gueule des PJs, surtout par surprise.
Voilà, si tu as des joueurs qui ont minimaxé et qui pensent qu'ils peuvent one shoter n'importe quel mob que tu leur présente, y'a une panoplie de pouvoirs et de règles suffisantes pour que tes mobs leur apprennent la prudence.
Ca ne résoud pas ton souci de comment fait aragorn pour survivre dans une mêlée d'orques bien sauvages. là encore plusieurs possibilités : en situation dramatique, beaucoup de roleplay, donc beaucoup de bennies, donc beaucoup de soak rolls, donc moins de blessures ? ou alors l'adventure deck pour sortir la bonne carte au bon moment (peut être plus dans l'esprit SdA) ou alors carrément des règles surhéroïques du genre des extras ne peuvent pas mettre plus d'une blessure à la fois à un wild card.
peut être que c'est ta facon de jouer les gros monstres qui les rend vulnérables. du genre je me pointe devant le groupe en disant "ahahah, je vais vous cramer à la flamme bien moyenageuse", et au final, il a même pas le temps de poser son weber que le barbecue lui a déjà passé sous le nez FXComme je disais j'ai plutôt des "moule-shots" donc ça se résume parfois à "le premier qui tire a gagné". La prudence ne servant qu'à donner l'avantage à l'un ou l'autre camp. Donc en effet si le dragon prend par surprise => il fait son souffle de feu, il gagne. C'est pas très fun.
Si les PJ attaquent en premier => ils gagnent. Ce n'est pas non plus très fun.
La solution d'autoriser de plonger à couvert quand on a vu l'attaque venir, c'est une bonne chose. Je veux des combats qui durent un peu plus, tout en restant funs
Ca ne résoud pas ton souci de comment fait aragorn pour survivre dans une mêlée d'orques bien sauvages. là encore plusieurs possibilités : en situation dramatique, beaucoup de roleplay FXEntouré par les gobelins je ne suis pas sûr que le roleplay soit la priorité Si je devais les gaver de bennies pour qu'ils survivent ça m'embêterait.
carrément des règles surhéroïques du genre des extras ne peuvent pas mettre plus d'une blessure à la fois à un wild card.Oui c'est à une règle de ce genre là que je vais finir par arriver.
FX
Je vais tester ces idées sur la prochaine campagne que je démarrerai.
Aragorn au milieu d'une meute de gobelins, il en mène pas large, même avec ses amis (la Moria)
Savage Worlds de toute manière part du principe que tout héros, aussi puissant qu'il soit, peut tomber contre des hordes de combattants qui lui sont bien inférieurs. C'est un paradigme qui est à l'opposé de celui de D&D, où un guerrier 10 ne sera jamais inquiété par une horde de gobelins.